Tics
Educación virtual
sábado, 16 de marzo de 2019
sábado, 1 de septiembre de 2018
BIENVENIDA
UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA -USAC-
ESCUELA DE
FORMACIÓN DE PROFESORES DE ENSEÑANZA MEDIA -EFPEM-
PROGRAMA ACADEMICO DE PROFESIONALIZACIÓN DOCENTE
-PADEP-
CURSO: ENTORNOS VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
LIC. FRANCISCO ALVARADO
CANAHUÍ

Estudiantes: Glenda del
Rosario Tax Sis
Carné: 200925247
Escuela Oficial Rural Mixta Caserío Conculito,
Aldea Concul, Rabinal, Baja Verapaz
ÍNDICE
1. Introducción
2. Concepto de Mobile Learning
3. Características básicas del
Mobile Learning
4. Ventajas de su uso en el aula
5. Limitaciones y superaciones del
Mobile Learning
6. Funcionalidades del dispositivo
móvil y su aplicación en educación
a.
¿Qué
aportan las redes sociales móviles?
b.
Realidad
aumentada
7. Principios didácticos en el
Mobile Learning
8. ¿Cómo deben ser los contenidos
en el Mobile Learning?
9. Ejemplos de uso del Mobile
Learning en la docencia
10. Algunas experiencias y proyectos
de Mobile Learning
INTRODUCCIÓN
Esta guía pretende ser una primera aproximación práctica
que ayude a los docentes en la integración del Mobile Learning (ML) en su labor
docente.

¿Por
qué el dispositivo móvil es una herramienta estrella para el uso educativo?
ü El dispositivo móvil está
plenamente integrado en la vida cotidiana de las personas. Prácticamente, se puede asegurar, que es lo último
que miramos antes de irnos a dormir y lo primero cuando nos levantamos.
ü Gran potencial educativo que
poseen: conectividad, geolocalización, apps, grabación, creación, publicación y
compartición de información...
ü
No
debemos olvidarnos, además, de su ubicuidad, podemos disponer de él las 24 horas
del día, se puede aprender en casa, esperando
el autobús, en el parque, en el metro, aumentando las oportunidades para el aprendizaje formal e informal.
Existe
una gran variedad de dispositivos móviles en el mercado, portátiles, netobooks,
ebooks, tabletas., pero sin duda el teléfono, por su versatilidad, parece ser
el dispositivo por excelencia en educación.
" Seamos
realistas. Para mis hijos y para millones de niños como ellos, la vida será
móvil. Son la primera generación que llevará un acceso directo al conocimiento
humano y por tanto, a miles de millones de potenciales profesores en sus
bolsillos. Nuestros hijos utilizarán este acceso diariamente para conectarse,
crear y lo más importante, para aprender de formas que la mayoría de nosotros
todavía no somos capaces de imaginar. Con esta realidad, ¿no deberíamos enseñar
a nuestros estudiantes cómo utilizar los dispositivos móviles correctamente?'
" We live in a mobile world" de Will Richardson, The New York Times.
agosto de 2018
LOS ESTUDIANTES
CONOCEN MUY BIEN EL MEDIO, PERO LOS PROFESORES DEBEN ENSEÑARLES CÓMO
UTILIZARLOS EN AMBIENTES FORMATIVOS.

CARACTERISTICAS BASICAS DEL
MOBILE-LEARNING?
VENTAJAS
DE SU USO EN EL AULA



|
RETOS
PARA SU USO EN EDUCACION
|
SOLUCIONES
|
|
Pantallas pequeñas
|
Actualmente
las pantallas de los Smartphones y las tablets tienen un tamaño mucho mayor.
Lo importante es adaptar los contenidos y actividades al ML.
|
|
Introducción de datos en la interfaz del usuario
|
Existen algunas soluciones como el reconocimiento de voz
y el reconocimiento de trazos de escritura natural.
|
|
Fuente de distracción
|
Es
importante dejar claro al inicio de la actividad las indicaciones de uso.
|
|
No hay estandarización en los terminales
|
Sería conveniente trabajar en HTML 5 y no en Flash. De
esta forma, nos aseguramos que va a ser visible por la mayoría de los
dispositivos.
|
|
Las capacidades de cálculo son limitadas
|
Con
las innovaciones tecnológicas en los smartphones, cada vez aumentan más las
capacidades de cálculo.
|
|
Autonomía de la batería
|
Actualmente las baterías son poco duraderas, aunque se
están creando baterías más duraderas. Las tablets tienen mayor duración de la
batería que los smartphones.
|
|
Limitación en el almacenamiento
|
Con
las posibilidades que ofrece el cloud computing (nube) pueden permitirse gran
cantidad de almacenamiento de contenido fuera del dispositivo.
|
El avance tecnológico es tal, que
las barreas están siendo superadas sin apenas dificultad, incluso muchas de
ellas ya lo HAN
SIDO. (monográfico SCOPEO, 2011)
|
FUNCIONALIDAD
|
APLICACIÓN EN EDUCACIÓN
|
APPS
|
|
Para crear listas
|
• Para crear listas de clase de alumnos.
• Para crear listas de tareas.
• Algunas
aplicaciones se sincronizan con varios dispositivos y se pueden compartir y
enviar por email.
|
S Wunderlist; Busy S Astrid
S gTask / Google Task
|
|
Para tomar notas
|
• Sirve para añadir contenido en forma de
notas.
• Algunas
aplicaciones se sincronizan con varios dispositivos y se pueden compartir y
enviar por email.
• Mejora la productividad.
|
S Evernote S Colornote S Goog le Keep S Plaintext
S Notz
|
|
Para tomar notas a mano
|
• Sirve
para añadir contenido en forma de notas, pero a mano, no con el teclado.
• Algunas
aplicaciones se sincronizan con varios dispositivos y se pueden compartir y
enviar por email.
• Mejora la productividad.
|
S Papyrus S Penultimate S Bamboo Paper S
Noteshelf S Notability
|
|
Para gestión de la clase
|
• Sirve a modo de libreta del profesor.
• Pueden
incluirse fichas de alumnos, calendarios, calificaciones, notas, marcas de
asistencia.
• Algunas aplicaciones permiten la
exportación a Excel.
|
S Homework S Cuaderno del profesor S Idoceo S
Teacherkit S Classtime Schedule
|
|
Para crear contenidos
|
• Para hacer textos.
• Para hacer mapas conceptuales.
• Para hacer posters.
• Para añadir fotos, vídeos.
•
Para crear gráficos.
• Algunas aplicaciones se sincronizan con varios dispositivos y se pueden
compartir y enviar por email.
|
S Movenote S Socrative S Thinglink ■S Blog S Popplet S
Skitch S Phoster S Strip Designer S Herramientas Ofimáticas S Omnigraffe
|
|
Para crear presentaciones
|
• Para
mostrar presentaciones a los alumnos y viceversa.
|
S Socrative S Keynote S Neard Pod S Video
Scribe
|
|
Para utilizar realidad aumentada
|
• Para obtener información a través de
objetos o etiquetas.
• Para añadir información a objetos o
etiquetas.
|
S Aurasma S Layar S Junaio S Google Goggles S
Wikitude
|
|
Para utilizar Redes Sociales
|
• Para generar comunidades de aprendizaje y fomentar un papel activo
en el alumno.
|
S Facebook S Twitter S GooglePlus S Linkedin S
Edmodo
|
|
Para la realización de fotografías
|
• Para capturar fotos para presentaciones.
• Para hacer trabajos de campo.
• Como complemento a la realidad aumentada.
|
S Snapseed S Picsart S Pixlr Express S
Colorsplash S Diptic S Instagram S Camara +
S Photogrid
|
|
Para hacer grabaciones de audio o programa de
radio
|
• Para grabar audio.
•
Para hacer programas de radio, entrevistas.
• Permite introducir música y sonidos
preestablecidos.
•
Algunas aplicaciones emiten en directo.
|
S Soundcloud
S Spreaker S Donwcast
|
|
Para hacer grabaciones de vídeo
|
• Para grabar vídeo.
• Hacer montajes.
• Podcast.
|
S Lumify S Movie Studio ■S We Vídeo S Magisto S Vimeo S Bamuser S Spreaker S Ustream S iMovie
|
|
Para geolocalización a través de sensores
|
• Conocer posición geográfica.
• Medir
la aceleración y las fuerzas inducidas por la gravedad. Detectar el
movimiento y el giro.
• Permitir cambiar la orientación del
dispositivo.
• Para
cuantificar en fuerza o dirección la señal magnética de una muestra.
|
✓ GPS
S Acelerómetro S Giroscopio S Magnetómero
|
Todas estas tecnologías abren nuevas
aplicaciones impensables en un PC
CONVENCIONAL.
Las redes sociales transforman el papel del alumno, de un
agente pasivo a un participante activo que comparte y participa.

UBICUIDAD

INFORMACIÓN
DE SENSORES


|
ü
El punto de partida siempre debe
ser pedagógico. No se trata de innovar por innovar. Hay que explotar el
potencial que ofrece esta herramienta.
|
|
ü
Es necesario una planificación
docente previa que integre los dispositivos móviles en determinadas actividades.
Se recomienda desarrollar un marco teórico que explote las posibilidades del
ML: ubicuidad, GPS, RA, APPS, interacción.
|
|
ü
Algunas recomendaciones según
Tíscar Lara: m-Learning: Cómo llevar el aprendizaje a cualquier parte para la
implementación en el aula son:
o
Definir el objetivo de
aprendizaje que se quiere alcanzar.
o
Sobre este particular, hay que
ser conscientes que la tecnología permite la creación de nuevas tareas que
antes eran inconcebibles.
o
Definir la tecnología que se
requiere.
o
Habilidades de los docentes y de
los alumnos.
o
Coste de implementación. o Cómo
facilitar la aceptación.
o
Cómo medir el éxito.
|
|
ü
Es importante confirmar que
realmente la experiencia ML tiene sentido y aportará ventajas sobre otras
modalidades de aprendizaje.
|
|
ü
Se debe confirmar que los alumnos
dispongan de un dispositivo móvil
|
|
ü
También conviene tomar en cuenta
la conectividad, algunas ocasiones es necesario disponer de Wifi para
realizar algunas actividades.
|
|
ü De tomarse como apoyo el resto de modalidades de aprendizaje:
presencial, mixta, on line. De igual forma, debe haber una interconexión con
el resto de aprendizajes.
|
|
ü
Se hace necesario el seguimiento
continuo de cómo está transcurriendo la experiencia. Debe existir un canal
que permita la retroalimentación del alumno y confirmar que la experiencia
cumple su propósito educativo.
|
|
ü
En la aplicación ML debe
fermentarse el aprendizaje con actividades contextualizadas, que impliquen
búsqueda de información, análisis, organización, etc.
|
|
ü
Fomentar la curiosidad,
iniciativa y autoestima.
|
|
ü
Es importante considerar el
aspecto de movilidad, los alumnos van aprovechar ratos sueltos, por lo que es
conveniente tener en cuenta el grado de concentración y proponer cuestiones
sencillas.
|
|
ü
Sería interesante aprovechar las
facilidades que aporta el ML para la comunicación e interacción.
|
|
ü
Conviene comenzar con pequeños
experimentos de ML, e ir comprobando su adecuación y eficiencia. Conviene llevar a cabo una implantación
gradual.
|
|
ü
Es básico apostar por la
sencillez, diseñando actividades simples y que faciliten el aprendizaje.
|
|
ü
Fomentar actividades orientadas a
la acción: el punto fuerte del ML es su portabilidad e inmediatez, por lo que
debe potenciarse esta característica.
|
|
ü
Es básico contar con una
"buena nube" que permita almacenar información, gestionar su
trabajo, etc.
|
|
ü
Promover el uso del lenguaje
audiovisual (fotos, videos, dibujos, etc.).
|
Una buena herramienta no ofrece por si sola resultados.
Pero si eres un buen docente, sabrás aprovechar las posibilidades que ofrece el
ML. No importa la tecnología utilizada, sino cómo se usa pedagógicamente esa
tecnología. Por ello, el ML puede servir de refuerzo efectivo del aprendizaje,
al poder disponer de él cuándo y dónde se necesita. Ser apoyo del resto de
modalidades de aprendizaje, ampliando la oferta formativa y su tipología. Lo
importante no es innovar con el móvil, sino el proceso de enseñanza y
aprendizaje en sí mismo. (informe SCOPEO)
Los
dispositivos digitales, son instrumentos útiles que permiten "hacer más
cosas", pero no garantizan los aprendizajes (Pere Marqués)
El
aprendizaje se hará en momentos cortos. Los contenidos deben ser unidades
cortas de aprendizaje.
·
Segmentar
la información en bloques de menos de 5 minutos.
·
Simplicidad
y rapidez de carga. El acceso a ML se realiza en momentos breves y con una
pantalla reducida, por lo que conviene dar prioridad a lo importante. Deben aparecer
pocos elementos y con un tamaño adecuado. •Incluir elementos multimedia, audio,
video, juegos, etc.
·
Los
contenidos deben estar continuamente actualizados, no deben ser contenidos
estáticos, sino con la última información.
·
El
trato tiene que ser coloquial: el estilo debe ser diferente. El alumno
considera su teléfono móvil como algo “personal".
·
No
utilizar contenidos Adobe Flash, mejor HTML.
·
Incluir
servicios web.
·
Una
buena nube es esencial.
·
Incluir
elementos de colaboración.
·
Incluir
aplicaciones.
·
Deben
adaptarse al máximo de estándares y dispositivos.

·
Búsqueda
de información en Internet.
·
Consulta
de material multimedia: vídeos, animación, audio.
·
Consulta
de diccionarios y enciclopedias digitales.
·
Podcast.
·
Producción
de material.
·
Lectura
de libros digitales.
·
Escucha
de audiolibros.
·
Toma
de apuntes, audio, video.
·
Realización
de fotos, videos.
·
Compartición
de archivos e interacción en las redes sociales.
·
Acceso
a la plataforma dónde se aloja la información online.
·
Píldoras
de refuerzo, ejercicios, actividades.
·
Apps
educativas para el conocimiento curricular.
·
Envío
de información complementaria de la asignatura a través del móvil: píldoras
educativas, ejercicios resueltos, etc.
·
Grabación
de las explicaciones del profesor.
·
Grabación
de un experimento.
·
Edición
de documentos.
·
Crear
una biblioteca de sonidos o imágenes.
·
y
más....
Suscribirse a:
Entradas (Atom)
Educación VIrtual
Tics

